Ricerca: Codice identificativo = IT/ItRC/00332369
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Tipo: Testo a stampa, Risorsa analitica
É spoglio di: Tecnologie didattiche ; n. 27, 2002, pp. 48-55
Autore principale: Ackermann, Edith K.
Tipo autore: Persona
Nome autore: Ackermann, Edith K.
Registrazione n°: IT/ItRC/AUTHA/00031426
data di creazione: 16-11-2016
data di aggiornamento:
16-11-2016
Titolo: Ambienti di gioco programmabili: cos'è possibile per un bambino di quattro anni? : la programmazione come "specchio" e "finestra" per entrare in relazione con gli oggetti e le persone / Edith K. Ackermann
Pubblicazione: Ortona (Ch) : Menabò, 2002
Titolo uniforme: Tecnologie didattiche
Numeri standard: DOI 10.17471/2499-4324/504
Sommario o abstract: Apprendere a programmare alla scuola dell'infanzia? Perché? Che cosa ci può essere di interessante in questo per un bambino? Che cosa si può imparare? Questo articolo e' rivolto ai ricercatori, ai progettisti, agli educatori e ai genitori; tutti questi hanno buone ragioni per interrogarsi.
Classificazione Dewey: 607 ed.22 Tecnologia (Scienze applicate) - Educazione, ricerca, soggetti connessi
Lingua della pubblicazione: Italiano ; Inglese
Paese di pubblicazione: Italia
Codice identificativo: IT/ItRC/00332369
data di creazione: 16-11-2016
data di aggiornamento: 16-11-2016
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Disponibilità: Biblioteca - collocazione: Zona Consultazione: E.V.2
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